jueves, 15 de marzo de 2007

Acerca de la experiencia en Second Life y otros lares...

Primer contacto: ¿Second Life?

Defiendo las posibilidades de la virtualidad para constituir grupos.
Creo en las propuestas colaborativas, las redes, el trabajo a distancia, la compañía de un otro mediado...
Tengo mucha experiencia en esas lides, pero siempre siendo "yo"
La propuesta del Prof. Neri me pedía ser otra, "otro", diferente a mí y así bucear, investigar en "otros mundos": los mundos virtuales:

"...les pedimos que empiecen la conformar un personaje, distinto de ustedes. La idea es que una vez que tengan pensada esta nueva identidad, sumergirse en la red a experimentar cómo se dan las relaciones y las interacciones en algunos mundos virtuales, es decir, realizar una investigación participativa, antropológica y virtual. Queremos que se sumerjan con su nueva identidad y puedan analizar con quien, cómo, y para qué son las relaciones que se establecen. Queremos saber que sucede con este personaje cuando empieza a tejer redes en la red."

Veamos qué pasó...

Second Life no es LOS SIMS...

Me gusta jugar a los SIMS..., un juego de estrategia y simulación donde uno puede decidir cómo van a ser los personajes, su entorno y las actividades que realizará.
Cuando entré a SL, lo hice con ese "esquema" mental.
No había entendido nada...

Second Life no es un juego, es un lugar donde mi "avatar" vive.
Si estas palabras hubieran salido de mi antes de entrar a SL, hubiera dudado de mi "cordura" :-), pero ya conozco este mundo y después de más de dos meses de aproximaciones sucesivas (no pude "sumergirme" de un "tirón":-), empiezo a entender que se trata de una realidad paralela.
Mi avatar... se me dificultó crear un avatar que pensara distinto a mí... La apariencia fue más sencilla, pero el comportamiento, las respuestas (más allá que la mayoría eran en inglés), creo que ahí estaba más presente de lo que el ejercicio exigía...

Poco a poco, traté de comenzar a entender. Pero no fue sencillo.

Busco en el diccionario de la Real Academia Española:

avatar.

(Del fr. avatar, y este del sánscr. avatâra, descenso o encarnación de un dios).

1. m. Fase, cambio, vicisitud. U. m. en pl.

2. m. En la religión hindú, encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú.

3. m. Reencarnación, transformación.


Sigo en Wikipedia:
"Actualmente en las nuevas tecnologías y en internet, se asocia la palabra avatar a la representación gráfica (mediante un dibujo o fotografía) de una persona para su identificación. Algunas tecnologías permiten también el uso de avatares en tres dimensiones."

Tanto me compliqué que en un momento me di por vencida: decidí dejar Second Life y, con la misma identidad que había "construido" para SL armé un espacio en "My Space". Pero mi avatar ya había ganado una partida: lo dejaba "sobrevivir" en otro lugar del ciberespacio...

My Space me resultó definitivamente más sencillo. Su lógica es más similar a los espacios y herramientas de Internet en los que habitualmente nos movemos: mails, bandejas de entrada y salida, blogs, etc. Me resultó más conocido, más "real", también menos protegido. Aunque no tenía ni mi nombre, ni mi edad, ni siquiera mis intereses, me sentía más más expuesta... (¿estaré bien? :-S)

Estuve un tiempo por allí, mi avatar tuvo su propia dirección de msn (una "amiga" la solicitó y decidí investigar un poco más...), recibí invitaciones de cumpleaños, mails, comentarios en mi blog, boletines, muchísimos grupos de música invitándome a escuchar sus temas... pero me aburrí un poco...

Entonces "tomé coraje" y decidí volver a SL...


Avatares de mi avatar...

La segunda incursión estuvo mejor. Logré establecer contactos, conversar con con otros residentes, superar los tutoriales, encontrar signos y símbolos de "este mundo" en aquél.
Interesante... pero hay un momento en que siento que mi avatar ya no tiene nada que hacer (parece que algunas obsesiones propias se transmiten :-))

Dice Carlos Neri en Bytes y Papel:
"El ciberespacio tiende a crear pertenencias fuertes y relaciones que con la velocidad de lo digital fluyen a un tiempo mayor que las relaciones cara a cara. Esta condición parece extenderse y crear un nuevo tipo de vínculos donde desde las pantallas, por texto, voz o cámaras, diversos narcisismos se comunican. El futuro deberá mostrarnos hasta donde existe o existirá continuo entre virtual y real. ¿Estaremos ante un nuevo modo de relación donde hay continuidad o existirá la duplicación de espacios sin comunicación entre ellos?"

Hasta este punto de la experiencia, mi capacidad de establecer relaciones en el mundo virtual ha sido más exitosa siendo yo con gente de verdad que para mi avatar... (eso sí... mi avatar ha sido definitivamente más pobre que yo... salvo 2 Linden que el estado le otorgó, vive permanentemente quebrado :-)

Creo que es importante entender estos nuevos contextos, probarlos, investigar, perder el miedo, bajar el prejuicio.
Esto recién comienza....


Otros mundos....

● World of Warcraft. Con más de 6 millones de jugadores suscritos, es el juego online más popular. En WoW sí que hay personajes definidos y misiones que cumplir, aunque también hay oro con el que comprar y comunidades de usuarios o guilds literalmente, gremios o cofradías). www.worldofwarcraft.com

● The Sims Online. Está basado en el popular juego de los Sims, en el que se vida cotidiana de una familia, pero en este caso se juega con los avatares de otras personas conectadas. www.lossims.ea.com

● Active Worlds. Nació en 1994 y es bastante similar al ahora tan de moda Second en muchos aspectos, aunque no ha tenido éxito comercial y se encuentra prácticamente inactiva. www.activeworlds.com

● Croquet Project. Fundado en 2001 es una plataforma de código abierto dedicada creación de comunidades y aplicaciones colaborativas. www.opencroquet.org

Fuente: http://www.the-cocktail.com/docs/2007%20PCACTUAL%20Identidad%20Digital.pdf

"Second Life", un mundo virtual que comenzó como juego

Second Life", un mundo virtual que comenzó como juego y hoy tiene un millón de habitantes

Philip Rosedale creó un cielo virtual y una tierra digital, y lo llamó 'Second Life'. Pocos se imaginaban el éxito que cosecharía este nuevo mundo en 3D, que cuenta hoy con casi un millón de "habitantes".

MENTOR. Evert Elzinga Philip Rosedale

En Second Life viven personas que venden cosas, que diseñan ropa, que ofrecen servicios... sobre todo, sexo. La gente paga por objetos que sólo puede usar en el mundo de Rosedale. Miles de dólares pasan de mano en mano cada día en 'Second Life'. Philip Rosedale augura a su mundo un mayor crecimiento en los próximos años.

En una entrevista en Amsterdam con motivo de la conferencia Picnic'06, Rosedale nos habla sobre su soñado mundo virtual.

- ¿Como se le ocurrió construir 'Second Life'?
- Cuando era un niño siempre trataba de modificar todo lo que me rodeaba. Luego estudié electrónica, y me setía muy confortable con aquellas herramientas, construyendo cosas... Luego estudié física en la Universidad de California. Siempre sentí que el principal uso que se debía dar a los ordenadores era la creación de un mundo virtual.

- ¿Concibió 'Second Life' como un tipo de mercado?
- En las reuniones del Consejo la gente me decía: "Philip, nadie gastará dinero real, dólares, en productos virtuales". Por eso cuando lanzamos 'Second Life' pensamos en crear vales que la gente pudiese cambiar, pero, me sorprendí. La gente estaba deseando pagar por casas virtuales en primera línea de mar, desde el primer día.

- ¿Le sorprende la cantidad de sexo que hay en 'Second Life'?
- Algo que no se puede hacer es permitir a 'Second Life' que sea lo que quiera ser y mientras se restringe la habilidad de alguien para hacer algo. Todo en el proceso creativo está interrelacionado.

- ¿Pero le sorprende?
- Mucho de lo que ocurre en 'Second Life' es dificil de medir con estadísticas, por ejemplo la cantidad de sexo que hay. Difícilmente se puede conocer cuánta gente está ofreciendo un servicio o un producto.

- ¿Usted no controla de ninguna manera lo que pasa en 'Second Life'?
- No, porque "eso" no existe. No es algo que podamos ver.

- ¿Que es lo que arrastra a la gente a 'Second Life'?
- Identidad... Cuando estuve en Australia podia ser un nuevo yo. La clave de 'Second Life' es que da esa posibilidad. En el mundo real no puedes cambiar, por ejemplo, la forma en que caminas.

- ¿Es usted el Dios de 'Second Life', el Rey o su Dr. Frankenstein?
- Dios está en el código.. Yo no soy ni un malvado ni un Dios, pero es fascinante ver como yo y el Linden Lab, especialmente en los primeros momentos, cambiamos el código... Cuando alguien dice: "Esto debería ser de esta manera", y nosotros respondemos: "Tienes razón, y nosotros lo haremos". Y Cambiamos el código.

Fuente: http://www.clarin.com/diario/2006/10/12/conexiones/t-01288398.htm

miércoles, 14 de marzo de 2007

Novatierra: Centro empresarial en SL

Voy a tener que convencerme... ¡Second Life es un mundo!!!
:-)
Todavía es una idea que me cuesta terminar de entender con todas sus implicancias...

Encuentro NOVATIERRA, un centro empresarial enclavado en una isla privada de SL.

Permite a las empresas e instituciones españolas explorar diversas estrategias de posicionamiento dentro de este mundo virtual.

Dispone de un centro común de convenciones para la celebración de actos como conferencias, ferias, presentaciones de producto y ruedas de prensa, compartido por las entidades residentes en la isla.

Alrededor del centro de convenciones de Novatierra se enclavan los módulos corporativos de las empresas e instituciones residentes en la isla. Estos módulos corporativos constan de dos plantas, la superior destinada a la celebración de reuniones dotada de mobiliario al efecto, y la inferior dedicada a la realización de eventos, dotada de un cañón de presentaciones.

Ofrece alto rendimiento de la simulación al limitar el número de empresas por isla, proporciona presencia seria y corporativa, elimina el problema de los vecinos “no corporativos” indeseados, permite la búsqueda de sinergias y alianzas con el resto de las entidades residentes en la isla y asegura un asesoramiento individualizado y personal respecto a las estrategias que una empresa puede adoptar en un mundo virtual.

Para saber más (o instalar la oficina:-) : http://novatierra.com/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1

viernes, 9 de marzo de 2007

El terrorismo también afecta al mundo virtual de Second Life

Fuente: IBLNEWS, AGENCIAS

El Ejército de Liberación de Second Life (ALSL) no da su brazo a torcer para responder a los creadores de este sitio donde los internautas pueden soñar su vida: ahora recurren a las bombas atómicas virtuales.

En estos últimos seis meses, varios almacenes de Second Life han sido destruidos por estas bombas -líneas de un código informático- puestas por el ALSL, "el ala militar de un movimiento de liberación nacional".

Su meta es instaurar la democracia y dar el poder a los cuatro millones de habitantes de Second Life que viven bajo el "yugo" de Linden Labs, creador de este mundo virtual.

"Linden Labs funciona como un gobierno autoritario, y la única respuesta adecuada es la lucha", señala ALSL en su sitio de Internet (http://secondlla.googlepages.com).

"Cuando el ALSL haya logrado su objetivo, se disolverá y otorgará el poder al ala política del movimiento", proclama ALSL.

La orientación del grupo revolucionario es claramente capitalista. Su principal reivindicación es por los "derechos fundamentales de los residentes": que Linden cotice en la bolsa y le venda acciones a cada uno de ellos a un precio fijado por anticipado.

Libertarios de espíritu, los fundadores de Second Life acogen con benevolencia las travesuras y la creatividad de sus miembros mientras eso no impida a los "avatares" (nombre genérico de los personajes virtuales) vivir la vida como ellos quieran.

Así pues, una revolución calcada, hasta en los trajes revolucionarios, de la que liberó a Estados Unidos de la ocupación británica, forzó a Linden Labs a abandonar un impuesto sobre los objetos creados por los habitantes del mundo virtual. Eso ocurrió hace tres años.

Desde entonces, los bromistas son más audaces e ingeniosos. Dos líneas informáticas crearon una pistola que empujaba violentamente a los "avatares".

"Hacemos el máximo para proteger la expresión creativa pero con algunos límites", declaró Catherine Smith, directora de mercadeo de Linden.

"Como último recurso, la violencia virtual a la cual se entregan algunos residentes deberá ser examinada caso por caso", añadió.

Las bombas atómicas de Second Life son menos devastadoras y su efecto menos perdurable que las reales. La explosión es simulada por una enorme bola blanca que borra una parte de la pantalla y vaporiza los avatares alrededor. Pero muy rápidamente, todo vuelve a su orden, afirmó Linden.

Smith toma con serenidad la ola de atentados. "Pensamos que los recientes acontecimientos que están vinculados a las pretensiones del ALSL no son el fruto de malas intenciones", señaló.

Pero los estatutos de Second Life, que regulan la manera en que los "avatares" deben conducirse, permiten también castigar al ALSL cuando algunos residentes consideran que fue demasiado lejos.

En los estatutos no está prevista ninguna prisión de alta seguridad virtual, pero sí una prohibición temporaria para operar, según Smith.

jueves, 8 de marzo de 2007

El mundo virtual de Second Life toma la palabra


Fuente: IBLNEWS, AGENCIAS

El mundo virtual de Second Life toma la palabra Guardar como borrador
Los 'avatares', representantes animados de los integrantes del popular mundo virtual del sitio en internet Second Life, serán aún más realistas: ahora podrán tener sus propias voces, anunció la firma estadounidense Vivox.

La empresa Vivox, con sede en Massachusetts, dijo este miércoles que su tecnología permitirá que los avatares en tres dimensiones que representan a personas de carne y hueso en Second Life "conversarán entre sí simplemente caminando hacia otros residentes y hablando".

La capacidad de hablar agregará otra dimensión a Second Life, un mundo en línea con más de cuatro millones de miembros de 100 países, en el cual los 'residentes' crean y construyen hogares, vehículos, clubes nocturnos, almacenes, paisajes, ropa y juegos.

La plataforma Second Life Grid es una sofisticada propuesta creada por Linden Lab, una empresa con sede en San Francisco fundada en 1999 por Philip Rosedale, para crear una revolucionaria forma nueva de la experiencia en 3D compartida.

Rosedale, ex director tecnológico de RealNetworks, es pionero en el desarrollo de varios de los medios de acceso a archivos de computación de audio y vídeo sin desacarga.

Second Life, lanzado hace cuatro años por Linden Lab, permite a sus personajes comunicarse con mensajería instantánea, pero con la nueva tecnología ya no tendrán que ser mudos.

"La voz integrada es una extensión natural del mundo virtual que nuestros residentes están construyendo", dijo el vicepresidente de Linden, Joe Miller. "La voz enriquecerá aún más a esa comunidad y presentará nuevas oportunidades de desarrollo social y de comercio", aseguró.

El programa de voces incluirá audio espacial para "reflejar la vida real", haciendo que las voces suenen como si provinieran de donde está quien habla.

"La Second Life Grid, con su mundo creado por residentes y su estructura de alta inmersión, es una plataforma ideal para la interacción social y de negocios", dijo el jefe ejecutivo de Vivox, Rob Seaver.

"La voz en vivo y en directo es esencial para lograr el potencial completo de este ambiente, en particular para propósitos académicos, económicos y de colaboración", agregó.

Conscientes del lucrativo mercado que supone Second Life, las corporaciones eligen el sitio para promover sus marcas y vender en línea.

Las tiendas en el mundo virtual venden ropa, cabello, piel y otros productos fabricados con códigos computarizados para personalizar a los avatares o equipar hogares comprados y vendidos en el "mercado inmobiliario" del reino de fantasía.

Herramientas sencillas permiten a los residentes usar códigos de computadora para crear cualquier cosa, desde películas hasta ropa, edificios y hasta naves espaciales. Los residentes son dueños de lo que hacen y tienen libertad para vender sus creaciones.

Como ocurre en el mundo real, la gente puede optar por comprar, más que hacer, bienes virtuales.

La divisa es el Linden Dollar y en cambios de moneda "en el mundo real" los dólares se convierten a Lindens y viceversa. Los ingresos de Linden provienen de los "impuestos" a bienes raíces y gastos que pagan quienes suben de categoría desde las membresías básicas gratis.