jueves, 8 de marzo de 2007

El mundo virtual de Second Life toma la palabra


Fuente: IBLNEWS, AGENCIAS

El mundo virtual de Second Life toma la palabra Guardar como borrador
Los 'avatares', representantes animados de los integrantes del popular mundo virtual del sitio en internet Second Life, serán aún más realistas: ahora podrán tener sus propias voces, anunció la firma estadounidense Vivox.

La empresa Vivox, con sede en Massachusetts, dijo este miércoles que su tecnología permitirá que los avatares en tres dimensiones que representan a personas de carne y hueso en Second Life "conversarán entre sí simplemente caminando hacia otros residentes y hablando".

La capacidad de hablar agregará otra dimensión a Second Life, un mundo en línea con más de cuatro millones de miembros de 100 países, en el cual los 'residentes' crean y construyen hogares, vehículos, clubes nocturnos, almacenes, paisajes, ropa y juegos.

La plataforma Second Life Grid es una sofisticada propuesta creada por Linden Lab, una empresa con sede en San Francisco fundada en 1999 por Philip Rosedale, para crear una revolucionaria forma nueva de la experiencia en 3D compartida.

Rosedale, ex director tecnológico de RealNetworks, es pionero en el desarrollo de varios de los medios de acceso a archivos de computación de audio y vídeo sin desacarga.

Second Life, lanzado hace cuatro años por Linden Lab, permite a sus personajes comunicarse con mensajería instantánea, pero con la nueva tecnología ya no tendrán que ser mudos.

"La voz integrada es una extensión natural del mundo virtual que nuestros residentes están construyendo", dijo el vicepresidente de Linden, Joe Miller. "La voz enriquecerá aún más a esa comunidad y presentará nuevas oportunidades de desarrollo social y de comercio", aseguró.

El programa de voces incluirá audio espacial para "reflejar la vida real", haciendo que las voces suenen como si provinieran de donde está quien habla.

"La Second Life Grid, con su mundo creado por residentes y su estructura de alta inmersión, es una plataforma ideal para la interacción social y de negocios", dijo el jefe ejecutivo de Vivox, Rob Seaver.

"La voz en vivo y en directo es esencial para lograr el potencial completo de este ambiente, en particular para propósitos académicos, económicos y de colaboración", agregó.

Conscientes del lucrativo mercado que supone Second Life, las corporaciones eligen el sitio para promover sus marcas y vender en línea.

Las tiendas en el mundo virtual venden ropa, cabello, piel y otros productos fabricados con códigos computarizados para personalizar a los avatares o equipar hogares comprados y vendidos en el "mercado inmobiliario" del reino de fantasía.

Herramientas sencillas permiten a los residentes usar códigos de computadora para crear cualquier cosa, desde películas hasta ropa, edificios y hasta naves espaciales. Los residentes son dueños de lo que hacen y tienen libertad para vender sus creaciones.

Como ocurre en el mundo real, la gente puede optar por comprar, más que hacer, bienes virtuales.

La divisa es el Linden Dollar y en cambios de moneda "en el mundo real" los dólares se convierten a Lindens y viceversa. Los ingresos de Linden provienen de los "impuestos" a bienes raíces y gastos que pagan quienes suben de categoría desde las membresías básicas gratis.

No hay comentarios: